RECENZJA
Pierwsza polska gra cRPG. Cokolwiek dalej napiszę będzie mało
ważne w porównaniu z tym oto pierwszym akapitem. Ci z Was, którzy
mieli już styczność z moimi tekstami, zauważą zapewne, że się
powtarzam, ale nigdzie indziej takie wyznanie nie pasuje tak bardzo
jak tutaj - uwielbiam dobre, komputerowe erpegi. Praktycznie każda
gra mnie nudzi po niedługim czasie - do czego nie zawsze się w
swoich recenzjach przyznaję, zwłaszcza gdy rzecz tyczy gry ogólnie
dobrej - jedynie cRPG-i potrafią przykuć moją uwagę na czas niezbędny
do ich ukończenia, nierzadko :-) kilkukrotnego. Nic zatem dziwnego,
że pojawienie się "Another War", będącej rzeczywiście
chyba pierwszą polską grą fabularną, odbieram jako wydarzenie,
a samo jej poznanie jako czynność nieuniknioną i wspaniałą. Będąc
tak pozytywnie nastawionym do odbioru "Another War"
nie mógłbym źle jej ocenić, choćby nie wiem co, gdyż bym wówczas
stracił spokój snu. Na szczęście gra jest ciekawa i grałoby się
w nią bardzo przyjemnie (a nawet gra się w nią przyjemnie), gdyby
nie koszmarnie pomyślany system walki - w zasadzie w ogóle nie
pomyślany. Jedyne, co mi przychodzi na myśl, by usprawiedliwić
jego powstanie w takiej formie to podejrzenie, że jego autorowi
chodziło o stworzenie na siłę systemu odmiennego od tych kilku,
które zdołały już przez lata udowodnić swoją użyteczność. Da się
jednak do niego przyzwyczaić, zwłaszcza jeśli gracz zainwestuje
w broń długą, która znakomicie ułatwi okiełznanie przeciwników
poruszających się ruchami Browna.
Rozpoczęciu
recenzji od krytyki systemu walki przyświecała taka idea, by z
miejsca rozprawić się z najgorszym demonem. Podejrzewam bowiem,
że wielu spośród was, którzy czytają niniejszy tekst mogło już
mieć styczność z grą lub przynajmniej się o niej nasłuchać i uważa,
że "Another War" nie nadaje się do niczego. Otóż owszem,
system walki jest nie do przyjęcia, ale warto wypracować w sobie
odrobinę cierpliwości i nauczyć się nim posługiwać, ponieważ cała
reszta gry jest tego warta - nie tylko dlatego, że jest to pierwszy
polski erpeg. Aby do reszty się z tematem walk rozprawić postaram
się przybliżyć nieco jego główne założenia. Przede wszystkim wszystko
rozgrywa się w czasie rzeczywistym, czyli podobnie jak w "Baldur's
Gate" - to jest jeszcze w zgodzie panującymi trendami. Postaci,
które się do drużyny przyłączyły walczą same, podobnie jak to
miało miejsce w "Falloucie", co również jest w porządku.
Problem z opanowaniem zachowania własnej postaci pojawia się w
wyniku kumulacji kilku, wydawałoby się drobiazgów. Po pierwsze
każdy strzał, każde uderzenie nożem wymaga wydania postaci takiegoż
rozkazu - nie wystarczy wskazać, że postać ma atakować danego
przeciwnika - efektem takiego rozwiązania jest ciągłe klikanie.
Aby to nieustające klikanie nie było zbyt łatwe, wrogowie starają
się robić uniki. Jeśli walczą wręcz, wówczas przemieszczają się
dookoła postaci gracza, a jeśli posługują się bronią długą, wówczas
każde zbliżenie się do nich sprawia, że zaczynają biegać zygzakiem,
dopóki nie oddalą się na dogodną odległość do oddania strzału.
Na domiar złego postać nie strzela we wroga, lecz w miejsce -
jeśli przeciwnik zdążył uciec, wówczas strzał lub cięcie nożem
idzie w posadzkę. Już te dwa założenia wystarczą, by każda walka
przeradzała się w uciążliwe gonienie kursorem za przeciwnikami
- jest jeszcze jednak dodatkowa atrakcja - widok terenu stara
się zawsze ustawić tak, by postać gracza znajdowała się pośrodku
ekranu... Suma sumarum prowadzenie walk w "Another War"
przypomina próby ustrzelenia zająca z pędzącej po dziurach terenówki.
Najlepszą metodą wybrnięcia z tego jest stałe dbanie o broń.
Strzelanie bowiem w grze wygląda stosunkowo normalnie, a nawet
całkiem ładnie - walczące postacie stoją naprzeciw siebie w pewnej
odległości, nie przemieszczają się, kolejno oddają do siebie strzały,
przeładowują broń, leczą się - dopóki któraś z nich nie padnie.
Niby też trochę bez sensu, ale raz, że we wszystkich erpegach
tak już jest, dwa, że da się w ten sposób walczyć bez nerwów,
a trzy, że ładne animacje walczących umilają czas trwania takich
pojedynków rodem z dzikiego zachodu. Kłopot w tym, że dbanie o
broń nie jest takie proste - wszystkie przedmioty w grze niszczą
się w trakcie ich używania, trzeba je naprawiać, by się nie rozpadły
w proch, a i sama amunicja zużywa się nader szybko. W każdym razie
da się z tymi niedogodnościami uporać, a przynajmniej wytłumaczyć
sobie, że poza tym gra jest fajna.
Zanim
wreszcie przejdę do tych elementów, które sprawiają, że w "Another
War" jak najbardziej warto zagrać, muszę jeszcze troszkę
ponarzekać. Narzekanie to zaś będzie dość poważne, gdyż AW wcale
nie jest grą cRPG. Jest grą przygodową z mocno zarysowanymi elementami
RPG. Nie występuje wprawdzie tutaj takie nadużycie, jak w przypadku
nazywania erpegiem "Diablo" - raczej takie jak w przypadku
"Deus Exa", gdyż chodzi o konstrukcję fabuły oraz możliwości
interakcji z otaczającym gracza światem. Większość czynności,
które gracz jest w stanie wykonać, odbywa się za pośrednictwem
rozmowy. W przypadku przedmiotów nieożywionych jest to rozmowa
z samym sobą typu: "hmm, ładny piesek, ale ma duże zęby;
co mam zrobić: a) pogłaskać, b) kopnąć?", czyli rozwiązanie
rodem z przygodówek. Podobnie rzecz się ma z questami, które jako
takie w grze nie występują. Pojawiają się za to w wyniku rozmów
pewne sugestie, które kierują poczynaniami gracza. Nie ma tutaj
jednak prawie żadnej swobody i wszystko rozgrywa się zgodnie ze
schematem właśnie przygodowym: pogadaj z Alfredem o jego hobby,
kup dla niego książkę w antykwariacie, daj mu ją, a on ci w zamian
da uszczelkę, którą zamontujesz do ciężarówki itp. Kontynuując
śledztwo w sprawie fabularności AW napotkamy na drzwi, które będzie
się dało otworzyć jedynie im przeznaczonym kluczykiem, czy też
postaci, które do drużyny muszą się przyłączyć, a odłączyć się
ich już nie da.
Stosunkowo największa erpegowość gry objawia się oczywiście w
trakcie walk, ale te jako się rzekło nie sprawiają wiele przyjemności,
oraz w dialogach, które stanowią prawie jedyną metodę interakcji
z otaczającym światem. Przyłożyli się bowiem autorzy gry do tego,
by opcje przedkładane graczowi do wyboru istotnie zależały od
charakteru wybranej przezeń postaci (spośród trzech możliwych).
Złodziej będzie miał możliwość włamać się gdzieś, inteligent dostrzeże
szczegóły niedostępne dla kogo innego, a siłaczowi pojawi się
możliwość otwarcia drzwi z rozpędu.
Ponieważ w grze występuje dużo tekstów (a w reklamach gry dużo
wspominek o charakteryzującym je wyśmienitym humorze), toteż nie
da się przejść do porządku dziennego nad smutnym faktem, iż zdecydowana
większość tekstów jest słaba. To już ostatnia krytyka - obiecuję,
że od następnego akapitu poleją się superlatywy. Może za dużo
bym chciał, gdyż chciałbym by stały one na poziomie dobrej książki,
a tak się nie dzieje. Słabość tekstów daje się odczuć przede wszystkim
w dialogach, które brzmią co najmniej nienaturalnie - ani tak
ze sobą nie rozmawiają ludzie dorośli, ani dzieci - tak wyglądają
dialogi, gdy dzieci piszą opowiadanie dla dorosłych. Tym samym
pojawiający się w nich humor zbyt często prezentuje poziom przełomu
podstawówki i gimnazjum, choć zdarzają się swego rodzaju perełki
w postaci np. dwóch bliźniaczych nagrobków na cmentarzu: "Rene
Artois, rozstrzelany przez H. Grubera" i "Rene Artois,
rozstrzelany przez H. Grubera po raz drugi". Gdyby wyciąć
z gry usilne śmichy-chichy na każdym kroku, wówczas zostałoby
w niej humoru mniej, ale dzięki temu nie ginąłby w natłoku bylejakości.
Poza tym wszystkim "Another War" potrafi być grą naprawdę
przyjemną i na ten efekt skupia się równie wiele elementów, co
na pojawiające się utrudnienia. Przede wszystkim sama fabuła jest
dość wciągająca, chociaż nie odbiega od schematu: faszyści-kradzież
dzieł sztuki-tajne laboratoria-mroczna tajemnica. Jest zatem klimat
niepewności oraz potrzeba prowadzenia poszukiwań i to jest dobrze.
Jednak najwięcej dobrego atmosferze gry robi grafika oraz muzyka,
za które należą się autorom brawa - zapracowali sobie na nie solidnie.
Poszczególne mapy wyrenderowane zostały bardzo precyzyjnie,
znajduje się na nich mnóstwo nikomu do szczęścia niepotrzebnych
szczególików, które jednak dają wrażenie kompletności obrazu i
tym samym poczucie realności przedstawionego świata. Podobnież
kolorystyka lokacji jest miła oku, tajemniczo-knajpiana, mroczna,
wieczorowa, czyli taka, jaką tygrysy :-) lubią najbardziej. Dopełniająca
całości muzyka jest podobnież dopracowana, brzmi tak, jak się
nam wydaje, że muzyka w latach czterdziestych minionego wieku
(ach... ten wiek XXI) brzmieć powinna i jest jej na tyle dużo
oraz jest na tyle zróżnicowana, by nie sprawiać przykrego gdzie
indziej wrażenia powtarzalności.
Napsioczyłem
wprawdzie, że "Another War" nie jest grą cRPG w pełnym
tego słowa znaczeniu, lecz nie zmienia to faktu, że te elementy
erpegowe, które od biedy pozwalają ją zaklasyfikować do tej elitarnej
grupy, czyli cały system rozwoju postaci jest zupełnie w porządku
i stawia przed graczem atrakcyjny wachlarz opcji do wyboru. Podstawowe
statystyki każdej postaci są standardowe: siła, zręczność, inteligencja,
wytrzymałość, charyzma, szybkość, szczęście oraz wynikająca ze
zręczności oraz używanych ubrań klasa pancerza. Do tego dochodzą
zdolności dodatkowe, czyli umiejętność walki wręcz, używania noży
i pałek, pistoletów, pistoletów maszynowych, karabinów, karabinów
maszynowych, umiejętność rzucania granatami, używania miotaczy
ognia, broni ciężkiej, a także zdolności do napraw, leczenia,
używania materiałów wybuchowych plus kilka umiejętności bardziej
specyficznych: szybki atak, zaskoczenie, dowódca, maniak eksplozji,
mistrz picia śliwowicy, bohater Związku Radzieckiego i tawerniany
twardziel. Każda z postaci może również dysponować zdolnościami
specjalnymi, z których korzystanie przypomina nieco zasadę działania
czarów w świecie fantasy, gdyż pojawiają się tam takie ciekawostki
jak poderwanie wrzaskiem martwych kompanów do walki, czy też wprowadzanie
przeciwników w stan paniki głupim gadaniem. :-) Jest z czego wybierać
i trzeba się dobrze zastanowić, w co zainwestować jeden jedyny
punkcik otrzymany przy wspięciu się postaci na wyższy poziom doświadczenia.
Inną bardzo ważną sprawą we wszelkich grach fabularnych są pojawiające
się w nich przedmioty, ze szczególnym uwzględnieniem broni. Z
tym w "Another War" również jest bardzo dobrze, gdyż
przedmiotów wszelkiego rodzaju daje się zdobyć dużo i wiele z
nich wydaje się nie mieć wielkiego zastosowania poza handlowym.
Troszkę szkoda, że tych naprawdę istotnych dla biegu gry znalezisk
nie da się sprzedać, gdyż narusza to realizm świata i znów przypomina
o tym, że AW jest grą przygodową, nie fabularną. Z drugiej strony
nie było możliwe rozwiązać tego inaczej przy założeniu, że towary
wyłożone w sklepach losowane są za każdym razem, gdy gracz się
sklepem zainteresuje - raz sprzedanej bardzo-ważnej-rzeczy nie
udałoby się już odzyskać. Trochę szkoda, że tak to zostało pomyślane,
a z drugiej strony mam jeszcze w pamięci swoją pierwszą przygodę
w drugiej części "Fallouta", podczas której gdzieś przez
nieuwagę przepadła mi bardzo-ważna-karta i nie odnalazłszy jej
nie zdołałem wówczas gry ukończyć.
Broni zaś wszelkiego rodzaju zdobyć można w świecie "Another
War" zatrzęsienie i naprawdę jest z czego wybierać - Pi98,
Walther PPK, MP40, PPSh41, sztucer, Mauser 98k, MG42, Bren, Piat,
Panzerfaust 30, miotacze ognia, granaty przeciwpiechotne, przeciwpancerne
oraz dymne, miny przeciwpiechotne i przeciwpancerne oraz wiele,
wiele innych. A ponieważ, jak już wspominałem, animacje postaci
są równie dopracowane co cała grafika w grze, strzelanie z różnych
rodzajów broni jest najzwyczajniej miłe dla oka.
Interfejs
użytkownika, będący skrzyżowaniem rozwiązań zastosowanych w "Falloucie"
z wieloma innymi, przeważnie użytecznymi skłania do refleksji,
że jego projektant wybrał wszystko, co się najlepiej sprawdza
i najmniej kłopotu może graczowi sprawić. Wielka szkoda, że podobna
zasada nie rządziła projektem systemu toczenia walk.
Mapowanie świata gry również zostało zorganizowane w sposób
przejrzysty, wygodny, a przy tym ładny. Trzy poziomy map: lokacji,
regionu oraz całej Europy pozwalają nie tylko łatwo się w świecie
gry orientować, ale i bezproblemowo się po nim przemieszczać.
Podobnie dziennik, prowadzony przez nie odstępującego gracza na
krok Johanna (postać, którą należy przyłączyć do drużyny zaraz
na początku przygody), dość dobrze pozwala prześledzić minione
poczynania, aczkolwiek jest zbyt przegadany (raczej jest to pamiętnik
z zacięciem powieściowym) i troszkę brakuje w nim odróżnienia
informacji ciągle istotnych od tych, z których dobrodziejstwa
gracz zdążył już był skorzystać.
Wszystko powyższe sumując z faktem, że "Another War"
jest pierwszym prawie-erpegiem polskiej produkcji sprawia, iż
każdy miłośnik komputerowych gier fabularnych w AW zagrać musi
i nie ma od tego odwrotu. Zresztą gra jest bardzo fajna, posiada
fantastyczny klimat przygody, nastrój niepewności a często i grozy
oraz trochę dobrego humoru - znudzenie się nią raczej nikomu nie
grozi. Największe jej niedopracowanie, któremu gracz czoła stawić
musi (a stawić mu czoła warto), to system walki. Ponieważ jednak
da się do niego przyzwyczaić i nawet zacząć czerpać przyjemność
z widoku walczących ze sobą postaci, wypada stwierdzić, że "Another
War" jest grą bardzo dobrą. Na każdym niemal kroku widać,
jak wiele uczciwej pracy autorzy włożyli w jej ostateczny kształt,
a efektem tej pracy jest realna przyjemność grania. Pomysłodawcy
systemu walk zaś niech ziemia lekką będzie, bo przez niego bardzo
wielu graczy zrazi się do gry zaraz na początku i nie zakosztuje
całej reszty naprawdę dobrej przygody.
Shuck
Borys „Shuck” Zajączkowski - 23 maja 2002
|